1、英雄屬性:

1.1、基礎屬性:

基礎屬性就是1級白卡的出生階段,所有英雄都具有的屬性,稱為基礎屬性。

基礎屬性分兩類:本屬性和從屬性。

本屬性包括三項:力量、敏捷、智力。 這三項本屬性的提升會增加英雄的從屬性。

從屬性一共包括六項屬性:生命、物攻、法強、護甲、魔抗、物理暴擊。

如下圖所示:

  智力型英雄   敏捷型英雄  力量型英雄
10點智力

10物攻 25法強

1魔抗

25法強 1魔抗 25法強 1魔抗
10點力量 180生命   2護甲

180生命 1護甲

4物攻

 180生命 2護甲

10物攻

10點敏捷 4物攻 4物爆

15物攻 1護甲

4物爆

 4物攻 1護甲

4物爆

 

對於所有的英雄而言:

力屬性所帶來的是生命和護甲;

敏屬性所帶來的是物攻和物暴;

智屬性所帶來的是法強和魔抗;

橫向比較以後不難發現幾點:

首先:

力量英雄,對於力屬性有額外的護甲和物攻收益;

敏捷英雄,對於敏屬性有額外的物攻收益;

智力英雄,對於智屬性有額外的物攻收益;

其次:

  智力英雄的智屬性收益最低,物攻收益與本身的法系輸出定位背離,而且智力英雄僅能從力屬性中收益護甲;

  所以得出第一個結論:智力英雄的裝備收益優於自身屬性收益,這也是每個版本初期,法系疲軟而版本末期裝備齊全後法系崛起的根本原因


  敏捷英雄的敏屬性收益最高,額外獲得的物攻屬性符合敏系英雄的物理輸出定位,並且敏捷英雄同時可以從力屬性中獲取物攻和護甲收益;

  所以得出第二個結論:敏捷英雄的自身屬性比智力型英雄更佔優勢,在裝備資源同樣貧乏的版本初期,通過提高自身等級或星級,敏捷英雄就可以有高過智力英雄的輸出


  力量英雄的力屬性收益一般,並且力量英雄同時可以從敏屬性中收益額外護甲和物攻收益

  所以得出第三個結論:力量英雄相比其敏捷和智力英雄,自身屬性比較中規中矩,成長平滑,但由於同比的敏捷英雄的輸出略高,需要一定裝備支持才可以做到坦傷

 

  綜上所述,巨神來回答吧友們爭論不休的一個問題:到底換熊貓好還是換雙頭龍好這個問題?

  作為力量英雄的熊貓,滿星9.9的力量和8.4的敏捷成長,使得熊貓在版本初期階段,有非常優秀的物攻、物爆和護甲,搭配熊貓的裝備可以在版本中前期有著良好發揮;

  作為智力英雄的雙頭龍 ,滿星8.4的智力和6.9的力量成長,使得雙頭本身俱有優秀的護甲和生命,在版本中後期裝備齊全之後,其作用也不容忽視。 孰優孰劣完全看自己英雄池的深淺和遊戲側重!


1.2、附加屬性:

附加屬性只能通過英雄裝備獲取。

主要有:生命回復、能量回復、魔法暴擊、閃避、穿透、吸血、能耗減少、治療效果提升、抵抗沉默、命中、控制減少、技能等級提升

其中:生命回復和能量回復屬於副本屬性,而其他所有的附加屬性都適用於競技場。


而附加屬性對於每類的英雄收益也不同

敏系輸出:穿透收益最高

智系輸出:法爆收益最高

力系坦克:閃避、抵抗收益最高

而其他的附加屬性搭配每系的特殊定位英雄收益會更高:

敏系突進:閃避、命中、穿透、吸血、智系輔助:能耗減少、治療效果提升等


最後對於屬性做一個總結:

1、本屬性提高僅提升從屬性;

2、附加屬性只能通過裝備獲取;

3、智力英雄由於其本屬性收益的原因,只有通過裝備提升才能有所作為

4、裝備的優劣對於判斷一個英雄好壞佔有一半的比重


說完屬性,談第二個基礎問題。

2、傷害類型:

刀塔傳奇中傷害類型分為:物理傷害、法系傷害、神聖傷害、混合傷害、持續傷害:


2.1、物理傷害——抵抗手段(護甲、閃避)。

  物理傷害,享受吸血、暴擊、物理穿透、命中加成並且會受命中懲罰,也就是物理傷害可能會被閃避(無論物理普攻還是物理技能)。 物理傷害的高低由物理攻擊力屬性決定

  同時所有前排的物理傷害普攻都為濺射傷害,因此前排的物理輸出英雄不會太受命中懲罰所影響。


2.2、法系傷害——抵抗手段(魔抗)。

  魔法傷害,享受法術穿透其命中率由技能等級決定,也就是說法系傷害不會被閃避,只會因等級不夠而未命中。 法系傷害的高低由法術強度屬性決定

  法系傷害均來源於英雄技能,分為單體法系和範圍法系。


2.3、神聖傷害——抵抗手段(血量)。

  神聖傷害,無視目標魔抗、護甲、閃避但不享受暴擊、吸血,其傷害高低由英雄本身所決定。

刀塔傳奇目前僅有的兩個擁有純神聖傷害的英雄:

  沉默 ——傷害由其法術強度所決定、
  聖堂——傷害由其物理攻擊力所決定。

神聖傷害是可以被沉默的、被沉默階段神聖傷害變為普通物理傷害。

2.4、混合傷害——抵抗手段(護甲、魔抗、血量)。

混合傷害來源是因為一個英雄技能, 巫醫的詛咒。
巫醫詛咒的BUFF,提高的10%傷害屬於神聖傷害,因此特別分類予以區分。

2.5、持續傷害——抵抗手段(血量)。

  持續傷害,在戰鬥過程中沒有數值顯示,同時也不會給目標帶來能量增益。 持續傷害有很多,暗牧、女王、亞龍、藍胖、雙頭龍等等都具有持續傷害的技能。

  持續傷害是不會給目標帶來能量增益,同時目測也是一個無視雙抗的傷害,所以只有血量可以予以抗衡。

第三,我們談最後一個問題:

3、克制

  要說清這個問題,僅靠文字其實很難輸清楚,我只能通過宏觀上去說一下刀塔傳奇中的那些影響競技場胜負的關鍵所在。

3.1、三大硬件

  一場競技場對戰,五人團戰,90秒時間,目標只有一個就是團滅對手。

  相信玩過MOBA(多人戰術競技)類游戲的朋友都知道,一個完整的團隊所具備的三大硬件:坦傷、控制、輸出。

  當然在LOL或者DOTA遊戲中還有操作、意識、套路等軟性要求。 但如果把一場團戰濃縮到刀塔傳奇的競技場裡,那些操作意識都無法發揮,所以在只看硬件的前提下,如何把這三大硬件發揮到極致,才是競技場製勝唯一的要素。

其實只要理解了競技場製勝的命門,那麼一切問題的答案都會回到最原始三大硬件上去。

3.1.1、坦傷

  坦傷的作用顧名思義就是吸收傷害,確保隊友的輸出環境。

  競技場就是阻止對方陣形過早進入我方陣形,因此坦傷往往由肉盾型英雄或者分身性英雄所擔任


3.1.2、控制

  暫時抑制對方輸出、打斷對方關鍵技能或者直接硬性控制對方,從而贏得先手機會的手段,競技場裡控制位置的分佈比較分散,前中後排都有英雄可以擔任控制角色。

  控制的種類各不相同,分軟控和硬控。軟控包括減速、抽能、放逐等;而硬控則比較直接就是完全不能動;

3.1.3、輸出

  就是打出傷害,無論是物理還是法系,有輸出才能贏得團戰勝利,沒有輸出的陣容在競技場中只有利用90秒平手機制來獲得防守取勝。

  而輸出位也分散在前中後排,但主要中後排輸出位置居多;

  說完這核心三要件之後, 巨神說下競技場的幾大原則。


3.2、配陣原則

  巨神引用MOBA類游戲通用的一個競技原則:

  坦傷克制控制、輸出克制坦克、控制克制輸出。

  引用到刀塔競技場也是一樣,這是亙古不變的一條道理。所謂沒有無敵的防守陣容也是因為這個要件相剋的原因所在。

  而配陣的原則,就目前90年代版本而言配陣的第一大原則:


3.2.1、配陣原則1:多硬件原則

  一個英雄只要具備兩個或兩個以上硬件的,那麼他就可以有機會登上競技場。


  ex1:劍聖、骨弓、亞龍、機槍兵、飛機輸出華麗爆表,但完全輸出向的他們毫無控制及坦傷作用注定無法登上競技場,只能混跡於團隊副本貢獻傷害;


  ex2:小小、神牛渾身的控制,但毫無閃避屬性的他們動作前搖明顯,通常難以將坦傷和控制同時發揮的淋漓盡致。所以在現版本的競技場中表現差強人意

以上羅列的幾個單獨具備單一硬件的典型,由於競技場只有5個名額。

  90級覺醒版本之後,英雄屬性已經接近極限,所以僅擁有單一硬件的英雄目前很難登上競技場,只有通過覺醒來彌補這些單一硬件英雄的短板。

  我們再回頭看目前在競技場混的風生水起的幾個熱門英雄,他們的共通點也是顯而易見。


  覺醒小娜迦:閃盾、分身坦物理傷害毫無壓力,大招全體催眠大團控,誘捕單體控,普攻濺射加上2技能AOE傷害雖不高但是範圍可以波及中排。一個兼備坦傷、控制和輸出的前排,競技場熱門理所當然

  覺醒藍胖:皮糙肉厚能坦傷,覺醒技能和大招控制中帶有輸出,嗜血輔助隊友。是一個同時具備三大硬件的前排,也是廣大土豪們覺醒的第一首選

  沉默 :法球傷害無法閃避、小技能抽藍和禁手、大招群體沉默無範圍限制。兼備控制、輸出的中排一哥

  猴子 :頻繁出現的分身其坦傷和騙技能能力,大招輸出爆發奇高作為唯一具備坦傷和輸出的中排英雄,無疑是目前最熱門的首選中排

  遊俠 :冰箭減速、沉默控制、大招輸出,身兼輸出和控制最強五小強實至名歸


3.2.2、配陣原則2:多輸出核原則

無論是目前國家隊納蘭(海妖藍胖) + 沉默 + 光法 / 小黑 + 猴子
還是巨神開發的眾多陣容,都在多硬件原則基礎上增加了多輸出核心原則。

原因比較容易理解,多核陣容,難以被針對,也比較難被克制。
許多四保一、純菜刀、純法師隊伍多少都有違背配陣原則,而比較極端
很容易造成要麼碾壓要麼被碾壓的情景。

 

文章來源:轉錄陸服VIP15大神 "巨神遺產"的遊戲心得

九服風行者    少林寺

 

 

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